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25/10/19

Diferencia entre Cliché y Tropo (o Cliche versus Trope)


Un Tropo es un elemento narrativo que da al escritor(a) licencia para aplicar originalidad.
Un Cliché es lo opuesto; no deja espacio al escritor(a) para aplicar dicha originalidad.

Un tropo es una convención literaria: un tipo de personaje, escenario o calidad identificable que es lo suficientemente común como para ser fácilmente identificable. En términos mediáticos, un tropo sería un patrón de diseño, una configuración en una historia que parece repetirse en diferentes trabajos de ficción.

Por ejemplo, el tropo «villano» es de hecho un supertropo que puede subdividirse en personajes como el Abogado Amoral, Bad Santa, Rubias Malvadas, Evil Minion… Evil Minions además se subdivide aún más en personajes adorables como Punch Clock Villains (una especie de villano mercenario que solo hace maldad por contrato), Gas Mask Mooks (piense en los Stormtroopers) y Middle Management Mooks (Los Nazis de StarWars). Hay cientos, miles de tropos.

La característica esencial de un tropo es que los creadores podemos usarlos y esto no amarra la historia a un resultado predecible por el hecho de usar tal tropo.

Si quieres saber más de los tropos, te recomiendo leer con el traductor de Google la página TVTROPES.ORG.

Mi tropo favorito de la vida se llama Xanatos Gambit (la trampa de Xanatos, un personaje de la serie animada Gárgolas). Consiste en que los planes de la mente maestra maligna están formulados de tal manera que gana siempre, incluso cuando es derrotado. Se podría decir que sus acciones están formuladas para fracasar, y que la suma de fracasos culmina en una victoria inevitable.

¿Tienes algún tropo favorito?

22/5/19

Pregunta Activa = Causa Pendiente = Efecto Aplazado, o el caso de Danierys Gun



Una de las herramientas efectivas usadas en la ficción para mantener la atención de los lectores son los micro-misterios. Son preguntas que se hacen en alguna parte del relato y que se responden pronto, tal vez uno o dos capítulos después, creando una atmósfera de enigma adictiva.

Como ejemplo de micro-misterios tenemos el permanente monólogo de Bella en Twilight, en relación con Edward y cada nueva pregunta y posterior respuesta acerca de él y ella y los porqués de su relación. La novela está repleta de estos gestos de la autora y si bien la novela es criticable desde muchos frentes, los micro-misterios son los que la convierten en un page-turner indiscutible.

Pero los micro-misterios son en su mayoría irrelevantes para las tramas de la historia en curso, son como ruidos de fondo, acciones en segundo plano, que sirven para un propósito, pero que no necesariamente avanzan la historia ni contribuyen a la conclusión del relato.

En contraposición existe otra herramienta similar, pero más completa. Es la Pregunta Activa, que se relaciona directamente con el conflicto principal y que sin una respuesta no hay resolución posible de la trama.

La serie Lost, especialmente su primera temporada, está plagada de Preguntas Activas. Solo del primer capítulo puedo listar algunas: por qué cayeron en la isla, qué es esa cosa/monstruo que derriba árboles en la selva, o qué hace un oso polar en una isla caribeña. 

Cada una de estas preguntas es enunciada claramente en pantalla. Uno o más personajes la dicen en voz alta. Algunos capítulos tocan el tema de manera tangencial o directa a lo largo de las temporadas siguientes. Y eventualmente las respuestas llegan.

Otra definición de Pregunta Activa es Causa Pendiente (dangling cause), que es lo mismo que decir «causa a la espera del efecto» o Efecto Aplazado.

Una Causa Pendiente es una pregunta no resuelta que cuelga en la mente de la audiencia a medida que intervienen otros eventos. Generalmente, viene de la boca de un personaje, es una declaración de intención, una predicción, una advertencia, una amenaza, o cualquier otra promesa de que un personaje hará algo. Por lo tanto, el lector o audiencia está esperando que ese algo ocurra.

Es la pistola de Chejov. La vemos sobre la mesa. Sabemos que la van a ocupar. Pero no sabemos cuándo y eso produce expectación. Está directamente relacionado con el cumplimiento de las promesas que hacemos a nuestros lectores.

Hablando de promesas, es una de las razones por las que la última temporada de Game of Thrones tuviera tantos detractores. Hubo muchas promesas que involucraban a Jon y Danierys y el trono de hierro, pero ninguna acerca de la «mad queen» que asesina inocentes. Hubo algunas luces acerca de su temperamento y capacidad para reaccionar desproporcionadamente contra sus enemigos. Pero no hubo suficiente información para armar un caso que defendiera la tesis de la reina loca. Y eso va directamente enlazado con las Causas Pendientes y sus Efectos Aplazados (Preguntas Activas) acerca del personaje.

Por eso la octava temporada de GoT es decepcionante para muchos, porque no cumple con las promesas realizadas durante años.

16/5/19

¿Mundo o Universo? (Setting versus Story World)



Para no confundir a nadie, utilizaré los conceptos en inglés. A saber:

Setting = Mundo. Lugar donde ocurren los eventos de la historia.

Story = Historia. Eventos que ocurren a los personajes en Setting.

Story World = Universo. Es un territorio o zona geográfica reconocible que es interesante en sí mismo independiente de la historia.

High Concept = Idea Comercialmente Interesante.

El principal problema con el que se topan los creadores de historias es que sus historias están centradas principalmente en el personaje y su arco, dejando al Setting en segundo plano.

El Story World es un Setting que es interesante e independiente de los personajes y sus historias particulares. Por ejemplo, Westeros, la Tierra Media, el universo de The Matrix, Westworld. Puedes contar mil historias a partir de un Story World con potencial, y eso crea una fuente de recursos creativos (y monetarios) inagotable.

En el proceso de crear una serie para TV, los creadores intentan lograr el número mágico de 100 capítulos. Estas series tienen personajes fascinantes, pero también Universos interesantes que son el caldo donde nacen y se desarrollan nuevas historias y que pueden ser explotados de distintas maneras.

¿Puedes quitar al protagonista y su historia de un Story World y lograr que el Story World permanezca interesante? Hay historias fascinantes montadas sobre un Setting que por sí solo no son interesantes; ese tipo de historias dependen del personaje que les da vida, y sin el personaje la franquicia se acaba junto con sus elementos interesantes.

El Story World se conecta en gran medida con del Tema. Cuando tenemos el Tema definido, es necesario un Story World donde el mensaje que se desprende del Tema pueda ser reflejado.

En televisión y cine existe el Logline. Y cuando hablamos de Universo, tenemos que trabajar el Story World Logline: «Un Story World es un lugar donde ironías ocurren».

«Nunca Jamás es una tierra lejana de fantasía donde las personas no envejecen y permanecen como niños para siempre».

«Hawkings es un pequeño pueblo donde hay un portal a una oscura dimensión espejo».

«La Purga es una versión de Estados Unidos donde todos los crímenes son permitidos durante 24 horas».

Un ejemplo de excelente Story World es Jupiter Ascending. Pero es una lástina que este Story World tan fascinante tenga una historia tan mal ejecutada. Mismo caso con Tomorrowland.

En el mundo de los videojuegos, la promoción de los juegos más exitosos se centra en el Story World antes que en la historia o los personajes. El público se interesa en el Story World, antes que interesarse en las mecánicas o el gameplay.

Pon en práctica esta idea. Analiza tus historias y descubre si tiene un Story World o un mero Setting.

La inspiración, conceptos y ejemplos de este artículo provienen del siguiente video publicado el Film Courage.


11/5/19

¡Conflicto! Y la diferencia entre Obstáculo y Complicación



Una de las reglas/leyes/obligaciones que debemos cumplir como escritores para producir historias satisfactorias, es que las escenas deben tener conflicto.

Conflicto


Protagonista quiere algo de alguien, pero antagonista se lo impide. Donde protagonista es el personaje punto de vista de la escena; y antagonista es el personaje que antagoniza con protagonista en la escena, mas no es necesariamente el antagonista de la historia.

¿A que no suena simple? La interacción entre protagonista y antagonista en torno a ese "algo" que quiere protagonista, es lo que produce el roce, la discusión, la tensión en la escena. Ésa es la fuente del conflicto.

Cada escena con su conflicto puede causar dos tipos de resultados: un obstáculo o una complicación.

Obstáculo


Previene que el personaje logre un objetivo. Protagnista quiere algo y antagonista se lo impide, obstaculiza, de manera activa, ya sea por diferencia de opinión o por conflicto de objetivos personales.

El obstáculo es un bache en el camino, que puede tener diferentes tamaños y dificultades. Dificulta la labor del protagonista para alcanzar su objetivo, pero no lo desvía en su afán de lograr lo que quiere.

El clima, el medio ambiente y la fauna no son obstáculos porque no tienen agenda, son indiferentes a los objetivos del protagonista

Complicación


En su afán de lograr lo que quiere, el/la protagonista va ganando antagonistas que antes no tenía, o va sumando dificultad a sus tareas, o va agregando desvíos que lo alejan aún más de su objetivo al punto que parece cada vez más difícil.

Las complicaciones agregan nuevos obstáculos que antes no existían y suben el volumen a los conflictos. Es una medida efectiva para condimentar una historia, pero debe usarse con moderación.

Ejemplo

Cuatro amigas se organiza para ir un fin de semana de chicas en la playa.

  • Obstáculo: una de ellas no tiene dinero.
  • Conflicto: una de ellas quiere ir con su novio (que aparenta ser bien portado).
¿Lograrán su meta de ir juntas a la playa?
  • Resolución: aportan entre todas una cuota extra para la amiga sin dinero; el novio tendrá que marcharse al caer la noche, porque "noche de chicas".
  • Complicación: Una vez en la playa, el novio se emborracha temprano y no se marcha.
  • etc...



13/1/19

Usando el cliché para prevenir el cliché


Cliché:
El término cliché (tomado del francés “estereotipo”) se refiere a una frase, expresión, acción o idea que ha sido usada en exceso, hasta el punto en que pierde la fuerza o novedad pretendida.
Todos usamos el cliché para construir historias. Algunas veces se manifiesta en el texto y nos damos cuenta después, o no nos percatamos y alguien nos restriega en la cara que tal o cual situación o reacción "es tan cliché".

No hay de qué avergonzarse, porque todos crecimos escuchando clichés y estamos programados para repetirlos.



Los cliché son frases hechas, lugares comunes, muletillas, patrones sociales recursivos. Son diálogos  tan predecibles y repetidos que saltan a la vista. No son necesariamente negativos, pero entre los círculos "más profesionales" los clichés son considerados trabajo de flojos.

Para evitar el cliché, primero tenemos que estar conscientes de que estamos usando el cliché. Esto en todo ámbito de una historia, desde la apariencia de un personaje, el uso de ciertos lugares para representar subtexto, o la manera de resolver conflictos, entre cientos de posibilidades. Siempre hay espacio para un cliché.



Pasos para usar el cliché como herramienta contra el cliché.

  1. Primero, reconocer los clichés. Los reconocerás porque los has visto en decenas de películas y los has leído en cientos de libros del mismo género literario. Ya nos conoces, solo que tal vez no te has dado el tiempo de enumerarlos.
  2. Segundo, cuenta la historia que quieres contar, con un clicé a la vez. De verdad, pon un cliché tras otro en tu historia, de principio a fin. Tendrá sentido en el siguiente paso.
  3. Tercero, imagina cada cliché en una escena, y vuelve a contar la misma historia, pero sin el cliché.


Este ejercicio implica que acabarás reconstruyendo los pulsos de la historia, las características de los personajes y la importancia de las locaciones. La historia será prácticamente la misma. Solo ten cuidado de no excederte en el paso tres, porque al escapar de un cliché podrías caer facilmente en la exageración y la inverosimilitud.



Acá encontrarás una lista de clichés en películas: http://www.moviecliches.com

5/10/18

Qué diferencia al guión de otras formas de arte narrativo



El guión (de cine, tv, dramaturgia, comic, juego) no es el producto final. Es una herramienta de trabajo, una guía paso a paso suceptible de ser modificada o interpretada por otros.

Pensemos en la novela. Como escritor, lo que escribo/publico es lo que mis lectores leen/asimilan. El producto final es tal como lo escribí, con edición y trabajo de por medio, pero no es más que eso. Después del texto escrito-publicado no hay otra etapa para el texto aparte de ser leído.

Incluso el audiolibro es el mismo texto relatado por alguien. El audiolibro es otro formato para un mismo textotexto.

Lo que escribes es lo que leen.

En cambio el guión es un peldaño, es una etapa necesaria para la generación de una obra que no es el guión.

Un guión y una novela que relatan la misma historia se pueden trabajar de la misma manera hasta cierto punto, pero el resultado final difiere completamente. Hay cierta economía de palabras que es obligatoria en los guiones, todo tiene una intención en la historia y el rompecabezas es premeditado para mostrar mucho sin decir tanto.

El guión de una película, un comic o una obra teatral puede ser un trabajo solitario o de equipo. Y al igual que las novelas que no se publican, hay millones de guiones que nunca han visto ni verán la pantalla o el escenario.

En cambio el guión de una temporada de una serie de televisión, o también de un juego, es siempre un trabajo en equipo. Puede que la idea original sea de uno, pero quienes hacen que la idea se desarrolle y florezca son otras personas que aportan miradas diferentes acerca de un mismo set de piezas.

Y las series de televisión en particular no se escriben si no hay un presupuesto aprobado detrás. Cada capítulo equivale al trabajo de un equipo de personas desarrollando texto con acciones y diálogos. O dicho de otro modo: si no hay visto bueno para la serie, ésta no se escribe.

Lo que escribes es una herramienta.

El guión es una herramienta de trabajo. Con ésta los actores interpretan a sus personajes. Con ésta la dirección de cámara y de actores realiza una coreografía estética. Con ésta los productores definen costos, locaciones, continuidad y más. Con ésta se organiza a todo el equipo de grabación y de actores y así es como se graba.

En el momento que se edita el capítulo para televisión, la historia pasó de ser un texto con descripciones visuales a ser una obra diferente. La historia es esencialmente la misma, pero con un centenar más de ojos y manos tomando diferentes decisiones para lograr el producto final.


6/1/18

Enfocarse en el proceso y no en el resultado [Escribir Novela]



Históricamente me he enfocado en publicar. Quiero publicar lo que escribo, esa es mi motivación. Ignoremos por un tiempo el dónde y el cómo publicar, porque la meta/resultado esperado es publicar.

Pero el tiempo pasa y no estoy publicando tanto como quisiera. Un cuento al año, una novela corta cada cinco años. Y estoy muy consciente de esto, al punto que lo pienso y me desmotivo, mi día se pone agrio, yo me vuelvo amargo.

Durante 2017 investigué el tema, y al comienzo de 2018 casi todos los autores que sigo hablan de lo mismo: no te enfoques en el resutado, enfócate en el proceso. En pocas palabras, no te enfoques en publicar, enfócate en escribir cada día.

Si el resultado es publicar una novela, mi verdadero foco debería crear y mantener el hábito de escribir todos los días, un proyecto a la vez, hasta que esté terminado. 

Veamos un listado de metas, ordenadas de la última a la primera:

  • Meta: Lograr que desconocidos lean el libro.
  • Meta: Publicar un libro.
  • Meta: Editar el manuscrito.
  • Meta: Terminar el manuscrito.
  • Meta: Escribir el borrador.

No puedo hacer nada de esto si no escribo. 

Escribir todos los días es la clave, no importa cuántas palabras escibas cada día.

Esa será mi motivación a partir de ahora. Escribir todos los días.

  • Proceso: Escribir.

19/11/17

Las sensaciones se muestran, no se dicen



El concepto "show, don't tell" suena un poco trillado. "Muestra, no digas" se repite en cada curso, taller, workshop y libro de no ficción relacionado con la escritura creativa al que he podido acceder.

En pocas palabras, "show, don't tell" se traduce mejor como "muestra con descripción lo que está ocuriendo a tu protagonista (PdV), en vez de decrilo al lector en pocas palabras".

Este concepto nace con el cine mudo. Las películas debían mostrar mediante imágenes y composición fotográfica lo que sentían los personajes. Y había que evitar en la medida de lo posible el texto.

A medida que el lenguaje audiovisual se convirtió en el punto de partida para contar y consumir historias (a diferencia de los siglos anteriores en los que la palabra escrita y el relato oral eran primordiales), esta idea de "mostrar" en vez de "decir" se volvió la moda. Y lxs conadores de historias lo asumieron como algo natural.

Lo dicho:
Carolina está feliz.

Debemos ser capaces de mostrar que el personaje Punto de Vista (PdV) está feliz, describiendo con sus gestos, sensaciones, actitudes, pensamientos y acciones, incluso con una descripción del ambiente; mostrar eso es más inmersivo, más "literario", que sencillamente decir que el personaje "está feliz".

Es un consejo útil. Los grandes narradores de nuestra época lo saben y lo usan de forma natural cuando escriben. ¿Pero cómo se logra este nivel de profundidad? Sin tener que repasar los borradores de un texto una y otra vez en busca de elementos "dichos" que se puedan poder "mostrar".

Las sensaciones se muestran, no se dicen


Es el primer acercamiento a este método de escritura. ¿Cómo se siente el personaje PdV? Cada acción y reacción del personaje PdV está acompañada de sensaciones y sentimientos. Las sensaciones se muestran, y los sentimientos se explican.

Lo mostrado:
Carolina avanza dando saltitos por el pasaje ajetreado del centro financiero. Tiene una sonriza enorme y esto pone en guardia a quienes se cruzan en su camino. Entonces ve a Anton, su colega guapo de traje caro que siempre huele bien. Él avanza absorto en la lectura de su smartphone. Carolina se acerca sigilosa y lo atrapa por la cintura. Aprovecha esos escasos segundos para impregnarse con el perfume ostentoso de Anton, mientras el pobre tipo chilla horrorizado.
Por supuesto que el contexto y la acción dan más profundidad a esta escena que antes era solo una explicación sin cuerpo.

A veces se puede "decir" sin "mostrar"


No es obligatorio mostrar todo en todo momento de un relato. Hay escenas en las que necesitamos que el ritmo se sienta rápido, que una página diga mucho en poco texto. Y eso solamente se logra mostrando menos.

Controlar el ritmo del relato es otra técnica difícil, que se adquiere con mucha práctica, escribiendo y luego editando consciente de lo que se quiere lograr en una determinada escena.

A mayor descripción de un “algo”, éste es más concreto. No es lo mismo “la chica guapa de cabello dorado” que “la rubia de veintitantos de jeanns ajustados, camisa semi transparente, lentes de marco grueso y pañuelo de seda anudado al cuello”; la descripción abstracta dice algo genérico del personaje y deja que el lector imagine todo, mientras que la descripción concreta muestra mucho más del personaje y deja menos para la imaginación.
Extracto de artículo "Escribir terror en el siglo XXI".
Todo está en el objetivo de la escena.

3/6/13

Taller literario online LiteraDura - 03 (versión 2013)

Soy un convencido que escribir un libro es como construir un edificio. Primero hay que diseñar la estructura, poner los cimientos y luego se podrá construir sobre esta base sólida. Pero no todo es ladrillos y cemento. Hay que decorar, amueblar, y más importante que todo lo anterior, hay que HABITAR esta estructura. Los personajes son el elemento que da vida a la historia, así como las personas dan vida a sus casas.

En el video explico algunas herramientas útiles para organizar la historia antes de comenzar a escribirla: la estructura M.I.C.E. de Orson Scott Card, la estructura de 7 puntos de Dan Wells, y la estructura hollywoodense de Blake Snyder.

El video:




Más algunos link importantes:


  • FICHA, lista para que ustedes llenen los espacios con su propia historia.

  • Opinen y hasta el próximo capítulo, donde hablaré de personajes y diálogos.

    Estructura M.I.C.E. De Orson Scott Card

    Mundo

    La historia comienza cuando el/los personajes llegan a un nuevo mundo, y termina cuando se marchan de él. El escenario es relevante en la historia e influye directamente en el desarrollo del protagonista y los personajes que le acompañan en su travesía.

    Idea

    La historia comienza cuando se formula una pregunta, y termina cuando se reconoce la respuesta. La búsqueda de esta respuesta por parte del protagonista, y los eventos que esto desata, influyen directamente en el desarrollo de la historia.

    Carácter (personaje)

    La historia termina con el protagonista en un estado completamente opuesto al que tenía al comenzar. Todo gira en torno al protagonista y el arco evolutivo de su carácter.

    Evento

    La historia comienza cuando los personajes se ven obligados a reaccionar, producto de un evento externo que genera un cambio drástico; y termina cuando los personajes logran recuperar la paz/estabilidad que tenían antes de ocurrido el evento. La historia gira en torno a los personajes y sus esfuerzos por sobrevivir al cambio.

    Estructura de 7 puntos De Dan Wells

    7) Resolución.

    Es dónde queremos llegar. Muestra al personaje en la culminación de su viaje. Puede ser un final feliz o uno dramático, incluso puede ser un anti clímax. Decide bien dónde quieres encontrar a tu protagonista cuando llegues a la última página.

    1) Anzuelo (gancho).

    Es el principio de la historia, y para que funcione debe ser el absoluto opuesto del final. Esto permite mostrar el arco argumental del personaje de manera clara, aumentando la sensación de movimiento.

    4. La mitad.

    No es solo la mitad de la historia, sino también el momento en el que el protagonista se da cuenta que no puede continuar reaccionando a los estímulos externos, y decide ACTUAR, se vuelve proactivo.

    2. Giro de la trama 1.

    Es ese momento en que algo ocurre y obliga al protagonista a reaccionar, lo saca de ese lugar-físico/estado-mental en el que habita y lo obliga a moverse.

    6. Giro de la trama 2.

    Aquí el protagonista descubre que tiene los podres/aptitudes/competencias necesarias para cumplir su meta. Siempre tuvo esa cualidad que le permitiría vencer, pero ahora lo sabe y tiene confianza en sí mismo. Este giro representa la antesala de la Resolución. "El poder está en ti".

    3. Pellizco 1.

    Ejerce presión en el personaje, le hace más difícil la vida pero también ayuda a que tome la decisión necesaria para continuar y no darse por vencido. Lo forzamos a que actúe y se dé cuenta de dónde está metido. También nos permite mostrar a  hacia dónde se mueve el personaje después del Giro de la trama 1, y plantar la justificación de las acciones y decisiones del personaje en el Giro de la trama 2.

    5. Pellizco 2.

    Aplica más presión al personaje y su entorno, hace pensar que la situación es aún peor. El protagonista está a un paso de la derrota. Los planes fallan, los malos parece que van a ganar. Se conoce también como "las fauces de la derrota".

    Estrategias

    Escribe lo que sabes (y lo que no sepas, investígalo antes de escribir esa historia).
    Entrar tarde, salir temprano.
    Nunca quieto (toda escena, incluso los diálogos sin acción, mueven la historia hacia su desenlace; haz que cada escena tenga un objetivo en la historia).

    29/1/13

    Taller literario online LiteraDura - 02 (versión 2013)



    Demoré un poco en hacer este segundo capítulo, a la espera de retroalimentación. Y lo grabé todavía algo enfermo. Lamento decirles que mi dicción no es mejor que la del capítulo 1. Me comprometo a trabajar sobre ese detalle para el siguiente.

    Tal como explico en el vídeo y el audio, si siguen la siguiente estructura antes de comenzar a escribir su novela, tendrán más claridad acerca de lo que van a escribir. Esta estructura no corresponde a una fórmula infalible y tampoco es indispensable, pero les juro que es una gran ayuda y ahorra mucho tiempo de corrección y edición, y también ayuda a evitar los bloqueos creativos.

    El vídeo:




    Los link importantes de este capítulo:

    • Link para descarga de la novela corta Sordomudo.
    • FICHA, lista para que ustedes llenen los espacios con su propia historia.

    La transcripción de las diapositivas:

    10/1/13

    Taller literario online LiteraDura - 01 (versión 2013)



    Les presento el primer capítulo del taller literario online LiteraDura, desarrollado en torno a la literatura fantástica. Advierto que no soy un gran orador y pido disculpas de antemano por todas las goumuciadas.



    A continuación transcribo el contenido de la presentación.

    LiteraDura

    1 - INTRODUCCIÓN

    Trucos, Herramientas, Estrategias y consejos varios para escritores fantásticos que quieren terminar el proyecto antes que se acabe el mundo. Por GuajaRs … http://about.me/guajars

    Definición

    • La literatura fantástica tiene reglas propias, reglas “fantásticas” que son coherentes entre sí e influyen en el desarrollo de la historia. 
    • Cada autor fantástico define y obedece estas reglas, sus personajes existen en función de ellas, sus mundos y sus historias no pueden escapar de su poder. 
    • Es independiente de la técnica y estilo literario del autor y del género fantástico en el que se instale a escribir. 
    • El lector “suspende su incredulidad”, siempre y cuando la coherencia de las reglas que rigen la obra se mantengan de principio a fin.

    Géneros fantásticos

    FANTASÍA ÉPICA - TERROR - CIENCIA FICCIÓN
    Estos géneros son parte de lo mismo: la creación de una realidad imaginaria en la que nuestros personajes viven sus aventuras. 
    Las reglas propias de estos mundos imaginarios pueden transgredir las “leyes naturales” de nuestro mundo, o explorar posibilidades que no han sido verificadas por la ciencia, como la existencia de fantasmas, realidades paralelas o viajes en el tiempo.

    Subgéneros fantásticos

    Tienen una estética particular y obedecen a códigos propios de cada subgénero.
    • Space Opera
    • Cyberpunk
    • Steampunk (dieselpunk, biopunk, retrofuturismo)
    • Ucronías
    • Fantasía Urbana
    • Romance Paranormal

    Lugares comunes

    • Camino del héroe.
    • Viajes en el tiempo que cambian la historia.
    • Explicación del origen de Dios y/o de la Humanidad.
    • Los robots toman el control.
    • Nos invaden los extraterrestres.
    • He creado /despertado un monstruo.
    • Horror cósmico (y ominoso).
    • El monstruo no es malo.
    • Superhéroes y poderes ocultos.

    Oportunidades de nicho

    Los géneros y subgéneros fantásticos no son excluyentes entre sí. 
    Un autor fantástico puede escribir en una tradición u otra, agregar ingredientes de distintos subgéneros.
    Cada subgénero de la literatura fantástica es la respuesta reduccionista de un grupo de autores hacia cierto tipo de historia. 
    Nuevas generaciones de autores en ese subgénero amplían el género con elementos prestados de otros subgéneros para crear algo completamente distinto y nuevo.

    Próximo capítulo:

    Trabajando la historia antes de escribirla.