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16/10/18

El monomito de Campbell simplificado por Dan Harmon


Cuando pensamos en el Viaje del Héroe o monomito, imaginamos un círculo. Porque este tipo de historias son así, terminan donde comienzan y, si somos sinceros, nunca terminan.

Joseph Campbell en el Héroe de las Mil Caras desarrolló la idea del monomito en diecisiete estadios comunes a la gran mayoría de los mitos humanos.


Y tiempo después, Christopher Vogler condensó estos diecisiete estados en solo doce en su libro El viaje del Escritor, para ser utilizados en la construcción de historias acerca de héroes. Este es el modelo que conocemos hoy como Viaje del Héroe y que se ha utilizado hasta el aburrimiento en la industria audiovisual y de videojuegos.



A partir de estos modelos, el guionista Dan Harmond (conocido por su trabajo en Community y Rick and Morty) buscó alguna manera de interpretar el círculo manteniendo la simetría de los modelos anteriores, pero condensando aún más la estructura para alcanzar un grado de simpleza que le permitiera trabajar. Así fue que desarrolló su modelo de ocho estadios.

Con un enfoque de personaje NO HEROICO. Quita el peso del heroísmo clásico al personaje y nos permite desarrollarlo sin una pre-concepción de su propósito.





  1. Un personaje está en su zona de comfort,
  2. pero quiere algo.
  3. Entra en una situación desconocida,
  4. se adapra a ella,
  5. obtiene lo que quería,
  6. pagando un alto precio por ello.
  7. Regresa a su situación conocida,
  8. habiendo cambiado.

Es un patrón de descenso y retorno, sumergirse y emerger; similar a los conocidos Monomito y Viaje del Héroe. Harmon lo utiliza para construir un "embrión" de la historia, ya sea para un capítulo, una serie completa, o una escena incluso.

Dan Harmon comenta acerca de su estructura que no no es infalible, que hay veces en que no es aplicable por completo y estas excepciones representan un enfoque de estilo, no de estructura. Aún así, es una herramienta útil para enfrentar el proceso creativo.

El objetivo de esta herramienta es ayudar al autor a pensar en sus historias y personajes con mayor profundidad y detalle.

1. TÚ - Un personaje está en su zona de comfort

Se define el protagonista y el mundo. Según Harmon, la mejor manera de conectar a la audiencia con el protagonista es colocando al personaje en una situación en la que el público se pueda identificar.

2. NECESIDAD - pero quiere algo

Aquí se revela que el mundo "perfecto" del protagonista tiene algunos forados. Se explicita algo que el protagonista quiere, pero no posee. Puede ser un objeto, un macguffin, un estado mental, un conocimiento que el protagonista busque, desee o necesite.

3. IR - Entra en una situación desconocida

Aquí el concepto de la historia se pone en movimiento, la situación central y el conflicto resultante. El protagonista es desafiado, su mundo confortable es remecido.

4. BÚSQUEDA - se adapta a ella

El protagonista cae al agua y debe aprender a nadar o flotar; si no, se hunde.

5. ENCUENTRA - obtiene lo que quería

El protagonista descubre que al encontrar lo que quería, no ha resuelto el conflicto en el que se metió al entrar en la situación desconocida. Este punto es completamente opuesto al primero donde el personaje se sentía cómodo. Ahora protagonista debe encontrarse en la posición más incómoda posible.

6. TOMA - pagando un alto precio por ello

En este punto el protagonista tiene que sobrevivir al conflicto que aún no se resuelve.

7. REGRESO - Regresa a su situación conocida

Aquí el protagonista asciende hacia la situación familiar anterior. El conflicto aún no se resuelve. Y el objetivo está cerca.

8. CAMBIO - habiendo cambiado.

Aquí se resuelve el conflicto, con ayuda de los cambios en el protagonista y su situación general, o con ayuda del objeto o idea que buscaba en un comienzo.

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